تخفیف!

پک فیزیکی دوره اموزشی جاوا+کامل

55 عدد در انبار

توضیحات

  • درس یکم: آشنایی با جاوا و مباحث مقدماتی
    • آشنایی با زبان برنامه نویسی جاوا (Java)
    • مروری بر تاریخچه زبان برنامه نویسی جاوا
    • آشنایی با نگارش ها و نسخه های مختلف زبان برنامه نویسی جاوا
    • معرفی Java Runtime Environment یا JRE و آشنایی با شیوه نصب آن
    • معرفی Java Development Kit یا JDK و آشنایی با شیوه نصب آن
    • آشنایی با محیط های توسعه برنامه های جاوا
    • معرفی NetBeans IDE و آشنایی با شیوه نصب آن
    • آشنایی اولیه با محیط نرم افزار NetBeans
    • پیاده سازی اولین پروژه با زبان برنامه نویسی جاوا (پروژه Hello World)
    • آشنایی با فرمت Jar
  • درس دوم: اجزای سازنده برنامه ها و انواع داده ها در جاوا [رایگان]
    • فراخوانی مجددا برنامه HelloWorld از جلسه قبلی
    • آموزش نحوه اجرای صحیح برنامه های کنسولی تحت جاوا با اعمال تغییرات در رجیستری (Registry) ویندوز
    • بررسی بخش های مختلف برنامه HelloWorld
    • آشنایی با کلاس System و شی System.Out
    • آشنایی با تابع (متد) System.Out.Println و System.Out.Print
    • آشنایی با کاراکترهای خاص و Escape Sequence
    • آشنایی با تابع System.Out.Format و نحوه فرمت بندی اعداد و رشته ها
    • آشنایی با فرمت %d و %f برای نمایش و فرمت بندی اعداد
    • آشنایی با فرمت %s برای نمایش و فرمت بندی متن ها
    • انواع داده های اصلی یا Primitive Data Types در جاوا
    • نحوه دریافت ورودی از کاربر، از طریق شی System.in و کلاس Scanner
    • استفاده از کلاس Scanner برای ایجاد انتظار
  • درس سوم: ساختارهای کنترل برنامه و انواع عملگرها در جاوا
    • آشنایی با ساختارهای کنترل برنامه
    • ساختارهای تصمیم گیری یا انتخاب (Selection)
    • حلقه های تکرار (Repetition Loop)
    • دستور If و If/Else برای تصمیم گیری و انشعاب در برنامه
    • آشنایی با عملگرها یا Operators در جاوا
    • عملگر مقداردهی یا Assignment
    • عملگرهای محاسباتی (جمع، تفریق و…)
    • عملگرهای قیاسی و رابطه ای
    • عملگرهای منطقی (نقیض، ترکیب عطفی و فصلی)
    • عملگر شرطی (?:)
    • بررسی اولویت عملگرها نسبت به یکدیگر
  • درس چهارم: ساختارهای کنترل و تکرار در جاوا
    • دستور Switch برای پیاده سازی تصمیم گیری و انشعاب چندگانه
    • دستور While برای پیاده سازی حلقه های تکرار محدود و نامحدود
    • دستور Do/While برای پیاده سازی حلقه تکرار با حداقل یک بار اجرا
    • حلقه تکرار For برای پیاده سازی حلقه های تکرار محدود و مشخص
  • درس پنجم: مبانی برنامه نویسی شی گرا [رایگان]
    • آشنایی با مبانی برنامه نویسی شی گرا یا Object Oriented Programming (به اختصار OOP)
    • آشنایی با مفهوم کلاس (Class) و شی (Object)
    • پیاده سازی یک کلاس ساده برای محاسبات مربوط به مثلث قائم الزاویه
    • پیاده سازی سازنده (Constructor)
    • پیاده سازی متدها و توابع در کلاس
    • پیاده سازی توابع Get و Set برای شبیه سازی ویژگی (Property)
    • مفهوم داده های ارزشی (Value Types) و ارجاعی (Reference Types)
    • آشنایی با کلاس رشته یا String برای ذخیره سازی و مدیریت رشته ها
  • درس ششم: مبانی برنامه نویسی گرافیکی در جاوا
    • آشنایی با کتابخانه AWT یا Abstract Window Toolkit
    • آشنایی با کتابخانه Swing برای پیاده سازی برنامه های گرافیکی
    • آشنایی با کلاس JOptionPane برای نمایش انواع کادرهای گفتگو
    • آشنایی با متد JOptionPane.showMessageDialog برای نمایش کادر پیام
    • آشنایی با متد JOptionPane.showInputDialog برای دریافت ورودی از کاربر
    • آشنایی با کلاس JPanel و توسعه آن برای ترسیم گرافیکی
    • آشنایی با سیستم مختصات گرافیکی در جاوا
    • بازنویسی یا Override کردن تابع PaintComponent برای ترسیم گرافیکی
    • آشنایی با کلاس Graphics و ترسیم با آن
    • ترسیم خط با استفاده از متد Graphics.DrawLine
    • آشنایی با کلاس JFrame برای اجرای برنامه های گرافیکی
    • تنظیم و نمایش پنجره با استفاده از کلاس JFrame
    • پیاده سازی نخستین برنامه گرافیکی در جاوا
    • ترسیم طرح های گرافیکی جالب با استفاده از حلقه های تکرار و شی Graphics
    • تغییر رنگ ترسیم در شی Graphics با متد Graphics.SetColor
    • ترسیم و پر کردن مستطیل (و مربع) با استفاده از توابع DrawRect و FillRect
    • ترسیم و پر کردن بیضی (و دایره) با استفاده از متدهای DrawOval و FillOval
    • نمایش و ترسیم متن با استفاده از متد DrawString
  • درس هفتم: تعریف متدها و توابع در کلاس ها و تولید اعداد تصادفی
    • تعریف متدهای استاتیک یا Static و فراخوانی آن ها
    • پیاده سازی کلاس EquationSolver برای حل معادلات جبری (مثال)
    • حل معادله درجه اول و معادله درجه دوم با استفاده از کلاس EquationSolver
    • آشنایی با مفهوم OverLoading ایجاد متدهای هم نام با امضای متفاوت
    • پیاده سازی و تعریف کلاس اعداد مختلط (Complex) برای آشنایی بیشتر با مفاهیم برنامه نویسی شی گرا
    • پیاده سازی سازنده های چندگانه یا Overloaded Constructors
    • پیاده سازی ویژگی ها با استفاده از توابع Get و Set
    • پیاده سازی ویژگی های فقط خواندنی و وابسته با تعریف متد Get
    • پیاده سازی و کاربرد تابع toString برای کلاس ها
    • استفاده از متد String.Format برای ایجاد و قالب بندی رشته ها
    • پیاده سازی چهار عمل اصلی (جمع، تفریق، ضرب و تقسیم) برای کلاس اعداد مختلط
    • تعریف مقادیر ثابت و پر استفاده به صورت Final (غیر قابل تغییر)
    • محاسبه فاز و قدر مطلق (اندازه) برای اعداد مختلط
    • پیاده سازی متد مزدوج یا Conjugate برای کلاس اعداد مختلط
    • آشنایی با کتابخانه های استاندارد جاوا و کاربرد آن ها
    • آشنایی با کلاس Java.Util.Random برای تولید اعداد تصادفی
    • استفاده از متد Random.NextInt برای تولید اعداد تصادفی صحیح
    • پیاده سازی برنامه پرتاب تاس شش وجهی و محاسبه احتمالات آن
  • درس هشتم: آرایه ها و لیست های آرایه ای جنریک (Generic)
    • آشنایی با مفهوم آرایه یا Array و کاربرد آن
    • آشنایی با روش های مختلف تعریف آرایه در جاوا
    • شیوه اندیس گذاری و ارجاع به مولفه های آرایه ها
    • بازنویسی برنامه شبیه سازی پرتاب تاس با استفاده از آرایه ها
    • آشنایی با حلقه for توسعه یافته برای کار بر روی آرایه ها
    • انجام محاسبات آماری پایه روی اعضای یک آرایه عددی
    • پیاده سازی توابعی از آرایه ها برای انجام محاسبات
    • محاسبه میانگین اعضای یک آرایه
    • محاسبه واریانس و انحراف معیار اعضای یک آرایه
    • نحوه ارسال آرایه به یک تابع و بررسی تغییر پذیری آن
    • آرایه های چند بعدی یا Array of Arrays
    • نحوه تعریف توابع با تعداد پارامترهای متغیر یا Variablelength Argument List
    • پیاده سازی تابع Maximum به صورت یک تابع با تعداد پارامتر متغیر
    • آشنایی با کلاس Arrays برای کار بر روی آرایه ها
    • نمایش آرایه ها به صورت متنی با استفاده از متد Arrays.toString
    • مرتب سازی آرایه ها با استفاده از متد Arrays.Sort
    • جستجوی باینری در آرایه ها با استفاده از تابع Arrays.BinarySearch
    • ایجاد کپی از یک آرایه با استفاده از متد Arrays.CopyOf
    • آشنایی با کلکسیون جنریک ArrayList
    • آشنایی با مفهوم داده ها و کلاس های جنریک یا Generic
    • پیاده سازی آرایه ها و لیست های پویا با استفاده از ArrayList
    • مدیریت اعضای یک لیست با ArrayList.Add و ArrayList.Remove
  • درس نهم: مدیریت حالات استثنائی در جاوا
    • آشنایی با مفاهیم پایه ای مدیریت حالات استثنائی یا Exception Handling
    • آشنایی با دستور Try / Catch / Finally برای مدیریت حالات استثنائی
    • آشنایی با کلاس Exception و انواع دیگر حالات استثنایی
    • آشنایی با کلمه کلیدی Throws و کاربرد آن در تعریف توابع و متدها
    • آشنایی با کلمه کلیدی Throw برای ایجاد خطا و حالات استثنائی
    • مدیریت چند حالت استثنایی به صورت هم زمان
  • درس دهم: داده های شمارشی در جاوا [رایگان]
    • آشنایی با نوع داده شمارشی یا Enumeration
    • تعریف داده های شمارشی با دستور Enum
    • بررسی کاربردهای Enum و داده های شمارشی
    • تعریف یک Enum دارای سازنده و ذخیره مقادیر پیش فرض
    • آشنایی با کلاس EnumSet برای کار با داده های شمارشی
    • متد EnumSet.Range برای ایجاد بازه ای از مقادیر یک Enum
  • درس یازدهم: وراثت یا Inheritance در برنامه نویسی شی گرا
    • آشنایی با مفهوم وراثت یا Inheritance در برنامه نویسی شی گرا
    • بیان مثال هایی از کاربردها و اهمیت ارث بری در مهندسی نرم افزار
    • تعریف کلاس Shape برای ذخیره سازی اطلاعات یک شکل
    • توسعه و ارث بری از کلاس Shape برای تعریف کلاس دایره یا Circle
    • توسعه و ارث بری از کلاس Shape برای تعریف کلاس مستطیل یا Rectangle
    • تعریف تابع toString به صورت مجزا برای هر کلاس
    • ذخیره انواع داده فرزند (Subclass) در متغیری از نوع کلاس مادر (Superclass)
    • آشنایی با کلاس Object و ویژگی ها و توابع آن
  • درس دوازدهم: دستورهای ترسیمی تکمیلی، ترسیم تصادفی و کنترل JLabel [رایگان]
    • مرور مجدد برنامه نویسی گرافیکی و ترسیم در جاوا
    • ترسیم کمان با استفاده از تابع Graphics.DrawArc
    • پر کردن کمان و ترسیم قاچ با استفاده از متد FillArc
    • تغییر رنگ پس زمینه با استفاده از متد SetBackground
    • ترسیم طرح یک رنگین کمان با استفاده از حلقه for و تابع FillArc
    • آشنایی با کلاس Color و شیوه ساخت رنگ های دلخواه
    • آشنایی با کدهای رنگی RGB و HSB
    • تولید رنگ های طیف رنگین کمان با استفاده از کد رنگی HSB و تغییر مقدار Hue
    • توسعه و بهبود برنامه مربوط به ترسیم رنگین کمان
    • تعریف کلاس های اشکال برای انجام عملیات ترسیم گرافیکی
    • تعریف کلاس MyLine برای ترسیم خط با تنظیمات اختصاصی
    • تعریف کلاس MyCircle برای ترسیم دایره با تنظیمات اختصاصی
    • استفاده از کلاس Random برای تولید و ترسیم اشکال تصادفی
    • استفاده از کلاس Random برای تولید رنگ های تصادفی
    • آشنایی با کلاس JLabel برای نمایش متن در پنجره های گرافیکی
    • تنظیم محل و شیوه نمایش کنترل JLabel بر روی پنجره
    • نمایش تصویر با استفاده از کلاس JLabel
    • فراخوانی و نمایش تصاویر از فایل ها با استفاده از تابع GetResource
  • درس سیزدهم: چند ریختی یا Polymorphism در برنامه نویسی شی گرا
    • آشنایی با مفهوم چند ریختی یا Polymorphism در برنامه نویسی شی گرا
    • بیان مثال هایی از کاربردها و اهمیت چند ریختی در مهندسی نرم افزار
    • آشنایی با مفهوم کلاس ها و متدهای مجرد یا Abstract
    • توسعه برنامه مربوط به اشکال هندسی (از درس یازدهم) با مفاهیم چند ریختی
    • تعریف توابع مجرد محیط (Perimeter) و مساحت (Area) برای کلاس شکل
    • تعریف کلاس مربع یا Square با ارث بری از کلاس مستطیل یا Rectangle
    • تعریف آرایه ای از اشکال و ذخیره سازی اشکال مختلف در آن
    • بررسی مفهوم برنامه نویسی عمومی با پیاده سازی تابع toString
    • آشنایی با مفهوم رابط یا Interface
    • بررسی خواص رابط ها و مزایای استفاده از آن ها
    • ارث بری چندگانه با استفاده از رابط ها (Interfaceها)
    • آشنایی با رابط های اینترفیس های استاندارد و پرکاربرد در جاوا
  • درس چهاردهم: طراحی و برنامه نویسی رابط های گرافیکی کاربری یا GUI
    • بررسی دقیق تر کلاس JOptionPane برای نمایش کادرهای پیام
    • نمایش پیام های چند گزینه ای با تابع JOptionPane.ShowOptionDialog
    • تنظیم گزینه های نمایش داده شده در کادرهای پیام
    • سفارشی سازی متن گزینه های نمایش داده شده در کادرهای پیام
    • بررسی نتایج خروجی مربوط به نمایش کادرهای پیام چند گزینه ای
    • آشنایی با مولفه ها و کنترل های گرافیکی Swing
    • افزودن کنترل ها به پنجره و تغییر شیوه نمایش آن ها
    • افزودن یک فیلد متنی JTextField برای دریافت متن از کاربر
    • پاسخگویی به رویداد ها
    • پاسخگویی به رویداد تغییر متن یک کادر متنی به چهار روش مختلف
    • استفاده از کلاس داخلی با نام (Named Inner Class) برای پاسخگویی به رویداد
    • استفاده از کلاس داخلی بدون نام (Anonymous Inner Class) برای پاسخگویی به رویداد
    • استفاده از عبارت های لاندا یا Lambda Expression (رویکرد جاوا 8)
    • استفاده از ارجاع به متد (Method Reference) با عملگر ::
    • آشنایی با طراح رابط گرافیکی نت بینز یا NetBeans IDE
    • طراحی یک برنامه گرافیکی و انجام محاسبات ساده با استفاده از کادرهای متنی
    • تعریف رویدادها با استفاده از ابزار طراحی GUI
    • پاسخگویی به رویداد اصلی کادر متنی
    • پاسخگویی به رویداد KeyPressed از کادر متنی برای بهبود نتیجه
    • پاسخگویی هم زمان به رویدادهای دو کادر متنی
  • درس پانزدهم: بررسی کنترل های GUI و برنامه های گرافیکی
    • آشنایی با المان ها و کنترل های رابط گرافیکی Swing
    • نمایش متن ثابت با JLabel
    • کنترل دکمه یا JButton
    • کنترل دکمه حالت دار یا JToggleButton
    • چک باکس یا JCheckBox
    • دکمه های رادیویی یا JRadioButton
    • تعریف گروه برای دکمه های رادیویی با استفاده از JButtonGroup
    • لیست افتادنی یا JComboBox
    • کادر متنی یا JTextField
    • کادر لیستی یا JList و حالت های مختلف انتخابی آن
    • کادر متنی بزرگ یا JTextArea
    • کنترل لغزنده یا JSlider برای تنظیم داده عددی
    • نوار پیشرفت یا JProgressBar
    • کادر متنی دارای قالب یا JFormattedTextField
    • کادر متنی رمز عبور یا پسورد (JPasswordField)
    • کادر افزایشی یا JSpinner برای نمایش اعداد، رشته های و تاریخ
    • لیست درختی یا JTree برای نمایش داده های درختی
    • لیست جدولی یا JTable برای نمایش داده های جدولی
    • تغییر قالب ظاهری برنامه های گرافیکی یا Look and Feel
    • استفاده از تابع setLookAndFeel برای تغییر ظاهر برنامه ها
    • یافتن فهرست اسکین ها یا تم های نصب شده در سیستم
    • بررسی قالب Nimbus
    • بررسی قالب Metal
    • بررسی قالب CDE/Motif
    • بررسی قالب Windows
    • بررسی قالب Windows Classic
    • پاسخگویی به رویداد تغییر حالت CheckBox
    • پیاده سازی یک پروژه برای تغییر حالت فونت یک کنترل متنی
    • آشنایی با کلاس Font و تنظیمات آن
    • جلوگیری از تغییر اندازه پنجره برنامه با تغییر خاصیت Resizable
  • درس شانزدهم: پاسخگویی به رویدادهای ماوس و پیاده سازی یک برنامه نقاشی [رایگان]
    • بررسی انواع رویدادهای مربوط به ماوس (حرکت و کلیک)
    • بررسی رویداد MousePressed
    • بررسی رویداد MouseClicked
    • بررسی رویداد MouseReleased
    • بررسی رویداد MouseEntered
    • بررسی رویداد MouseExited
    • بررسی رویداد MouseMoved
    • بررسی رویداد MouseDragged
    • پاسخگویی به رویداد حرکت ماوس بر روی یک کنترل JPanel
    • بررسی پارامترهای یک رویداد مربوط به ماوس یا MouseEvent
    • یافتن مختصات و نوع کلیک انجام شده در یک رویداد مربوط به ماوس
    • ایجاد یک کلاس فرزند برای JPanel برای ترسیم با ماوس
    • پیاده سازی یک برنامه نقاشی با ماوس ساده با استفاده از جاوا
    • استفاده از یک آرایه لیستی یا ArrayList برای ذخیره سازی محل های ترسیم
    • پیاده سازی حلقه تکرار for با استفاده از تکرار کننده یا Iterator
    • جایگزینی حلقه for با استفاده از توابع Stream و ForEach از آرایه لیستی
    • افزودن یک دکمه برای پاک کردن طرح ترسیمی
  • درس هفدهم: پاسخگویی به رویدادهای صفحه کلید
    • بررسی انواع رویدادهای صفحه کلید
    • بررسی رویداد KeyPressed
    • بررسی رویداد KeyTyped
    • بررسی رویداد KeyReleased
    • بررسی پارامترهای یک رویداد مربوط به صفحه کلید یا KeyEvent
    • نمایش کلید فشار داده شده به شکل های مختلف در صفحه نمایش
    • تشخیص و نمایش کلیدهای تغییر دهنده (شیفت، کنترل و Alt)
    • تشخیص ترکیب کلیدی و انجام عملیات به خصوص در هنگام فشرده شدن آن
    • استفاده از ترکیب کلیدی برای تغییر رنگ پس زمینه یک JFrame
  • درس هجدهم: کادر انتخاب رنگ و کلاس ترسیم های گرافیکی توسعه یافته
    • توسعه برنامه نقاشی نوشته شده در درس شانزدهم و افزودن رنگ ترسیم به آن
    • ایجاد رنگ با استفاده از کنترل های لغزنده یا JSlider
    • نمایش رنگ در یک JPanel به عنوان نمونه
    • تغییر رنگ کادر ترسیم هم زمان با تغییر رنگ انتخابی
    • ذخیره سازی رنگ هر نقطه ترسیمی به همراه مختصات
    • تصحیح عملگر دکمه پاک سازی یا Clear
    • انتخاب رنگ با استفاده از کادر انتخاب رنگ یا JColorChooser
    • تنظیم رنگ پیش فرض در کادر انتخاب رنگ
    • آشنایی با تابع Graphics.DrawRoundRect و Graphics.FillRoundRect برای ترسیم مستطیل گرد گوشه
    • ترسیم کادرهای دارای افکت سه بعدی با استفاده از Draw3DRect و Fill3DRect
    • ترسیم چند ضلعی با استفاده از DrawPolygon
    • ترسیم چند خط متوالی با استفاده از PolyLine
    • آشنایی با شی Graphicd2D و قابلیت های آن
    • تبدیل شی Graphics به Graphics2D
    • ترسیم با استفاده از اشیا هندسی به جای متدها
    • تنظیم ضخامت ترسیم و قلم با استفاده از تابع SetStroke
    • ایجاد قلم با ضخامت دلخواه با استفاده از BasicStroke
    • تنظیم رنگ برای پر کردن اشکال با استفاده از SetPaint
    • ایجاد الگوی تغییر تدریجی رنگ با استفاده از GradientPaint
    • ترسیم اشکال با تغییر رنگ تدریجی
  • درس نوزدهم: طراحی رابط های گرافیکی با JavaFX
    • آشنایی با کتابخانه JavaFX و طراحی رابط های گرافیکی با آن
    • ایجاد یک برنامه پایه ای با استفاده از JavaFX و بررسی ویژگی های آن
    • آشنایی با مفهوم Stage و Scene در برنامه های JavaFX
    • معرفی ابزار SceneBuilder برای طراحی گرافیکی مبتنی بر JavaFX
    • آموزش نحوه نصب ابزار Gluon Scene Builder و دریافت آن از وب سایت Gloun
    • آشنایی با فرمت و زبان fxml برای توصیف طرح های گرافیکی JavaFX
    • بررسی ساختار برنامه JavaFX مبتنی بر FXML
    • استفاده از ابزار SceneBuilder برای طراحی رابط های گرافیکی JavaFX
    • مرور کنترل های JavaFX و کاربرد آن ها
    • استفاده از کنترل ColorPicker برای انتخاب رنگ
    • استفاده از کنترل Circle برای نمایش یک دایره با رنگ دلخواه
    • افزودن یک دکمه فرمان یا Command Button و پاسخگویی به رویداد آن
    • اتصال کنترل انتخاب رنگ و دایره برای نمایش رنگ منتخب
    • نحوه تعریف رویدادها در کلاس کنترل کننده یا Controller
    • آشنایی با عبارت کلیدی FXML@ برای لینک میان Fxml و کنترل کننده
  • درس بیستم: پیاده سازی برنامه محاسبه کننده مبلغ اقساط وام بانکی با جاوا [رایگان]
    • بررسی مبانی ریاضی شیوه محاسبه اقساط وام
    • پیاده سازی کلاس Loan برای انجام محاسبات مربوط به وام (سود، مبلغ قسط، سود کل و…)
    • طراحی یک JFrame با الگوی جدولی یا Grid
    • افزودن کنترل های ورودی از نوع Spin برای دریافت ورودی های مساله
    • محاسبه اطلاعات مربوط به وام با دریافت ورودی ها از کنترل های ورودی
    • نمایش نتایج در کنترل های خروجی
  • درس بیست و یکم: پیاده سازی یک ماشین حساب در جاوا
    • بررسی عملکرد یک برنامه ماشین حساب
    • ایجاد پنجره برنامه و افزودن کنترل ها
    • گروه بندی دکمه ها (عددی، عملیاتی و مساوی)
    • پیاده سازی نمایش اعداد در صفحه نمایش ماشین حساب
    • پیاده سازی عملگرها
    • انجام محاسبات با استفاده از کلید مساوی
    • پیاده سازی دکمه Backspace برای پاک کردن اعداد وارد شده
    • پیاده سازی دکمه Clear برای پاک سازی کلیه ورودی ها
    • ایجاد دکمه تغییر علامت (مثبت و منفی) برای وارد کردن اعداد علامت دار
    • اتصال رویداد صفحه کلید و پاسخگویی از طریق صفحه کلید
    • پیاده سازی گام به گام همه مراحل و عملیات های مورد نیاز
  • درس بیست و دوم: آشنایی با رفرنس های تابعی در جاوا 8 و پیاده سازی یک پروژه محاسباتی
    • تعریف مساله ریشه یابی و حل معادلات به صورت عددی
    • آشنایی با روش دو بخشی یا تنصیف (Bisection) برای حل معادلات به صورت عددی
    • تشریح کامل نحوه عملکرد الگوریتم Bisection
    • آشنایی با کتابخانه Java.Util.Function و اعضای آن
    • تعریف متغیرهایی از نوع تابع با استفاده از رابط های موجود در Java.Util.Function
    • آشنایی با نوع داده جنریک Function
    • نحوه فراخوانی رفرنس های تابعی با استفاده از متد Apply
    • تعریف کلاس BisectionMethod برای پیاده سازی روش دو بخشی
    • تعریف یک ویژگی از نوع Function برای کلاس BisectionMethod
    • پیاده سازی گام به گام و کامل الگوریتم دو بخشی با استفاده از جاوا برای حل معالات به صورت عددی
    • فراخوانی روش دو بخشی روی چند تابع
    • تعریف توابع با استفاده از عبارات لاندا یا Lambda Expressions
  • درس بیست و سوم: پیاده سازی بازی دوز یا TicTacToe در جاوا
    • بررسی مدل و قوانین بازی دوز یا TicTacToe به صورت کامل
    • پیاده سازی جدول بازی با استفاده از نه دکمه یا JButton
    • پاسخگویی به رویداد هر یک از دکمه ها به صورت مناسب
    • بررسی حالت بازی در هر مرحله و نمایش پیام مناسب
    • تشخیص حالت برد هر یک از بازیکن ها با بررسی خانه های جدول
    • تشخیص حالت مساوی میان بازیکن ها
    • ساده سازی برنامه با تعریفی آرایه ای از کنترل ها
    • فعال سازی دکمه Reset به محض مشخص شدن نتیجه بازی
    • جمع بندی مباحث مطرح شده

توضیحات تکمیلی

وزن 1 کیلوگرم
ابعاد 20 × 15 × 2 سانتیمتر

نقد و بررسی‌ها

هنوز بررسی‌ای ثبت نشده است.

اولین کسی باشید که دیدگاهی می نویسد “پک فیزیکی دوره اموزشی جاوا+کامل”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پک فیزیکی دوره اموزشی جاوا کامل

برای تغییر این متن بر روی دکمه ویرایش کلیک کنید. لورم ایپسوم متن ساختگی با تولید سادگی نامفهوم از صنعت چاپ و با استفاده از طراحان گرافیک است.