توضیحات
- درس یکم: آشنایی با جاوا و مباحث مقدماتی
- آشنایی با زبان برنامه نویسی جاوا (Java)
- مروری بر تاریخچه زبان برنامه نویسی جاوا
- آشنایی با نگارش ها و نسخه های مختلف زبان برنامه نویسی جاوا
- معرفی Java Runtime Environment یا JRE و آشنایی با شیوه نصب آن
- معرفی Java Development Kit یا JDK و آشنایی با شیوه نصب آن
- آشنایی با محیط های توسعه برنامه های جاوا
- معرفی NetBeans IDE و آشنایی با شیوه نصب آن
- آشنایی اولیه با محیط نرم افزار NetBeans
- پیاده سازی اولین پروژه با زبان برنامه نویسی جاوا (پروژه Hello World)
- آشنایی با فرمت Jar
- درس دوم: اجزای سازنده برنامه ها و انواع داده ها در جاوا [رایگان]
- فراخوانی مجددا برنامه HelloWorld از جلسه قبلی
- آموزش نحوه اجرای صحیح برنامه های کنسولی تحت جاوا با اعمال تغییرات در رجیستری (Registry) ویندوز
- بررسی بخش های مختلف برنامه HelloWorld
- آشنایی با کلاس System و شی System.Out
- آشنایی با تابع (متد) System.Out.Println و System.Out.Print
- آشنایی با کاراکترهای خاص و Escape Sequence
- آشنایی با تابع System.Out.Format و نحوه فرمت بندی اعداد و رشته ها
- آشنایی با فرمت %d و %f برای نمایش و فرمت بندی اعداد
- آشنایی با فرمت %s برای نمایش و فرمت بندی متن ها
- انواع داده های اصلی یا Primitive Data Types در جاوا
- نحوه دریافت ورودی از کاربر، از طریق شی System.in و کلاس Scanner
- استفاده از کلاس Scanner برای ایجاد انتظار
- درس سوم: ساختارهای کنترل برنامه و انواع عملگرها در جاوا
- آشنایی با ساختارهای کنترل برنامه
- ساختارهای تصمیم گیری یا انتخاب (Selection)
- حلقه های تکرار (Repetition Loop)
- دستور If و If/Else برای تصمیم گیری و انشعاب در برنامه
- آشنایی با عملگرها یا Operators در جاوا
- عملگر مقداردهی یا Assignment
- عملگرهای محاسباتی (جمع، تفریق و…)
- عملگرهای قیاسی و رابطه ای
- عملگرهای منطقی (نقیض، ترکیب عطفی و فصلی)
- عملگر شرطی (?:)
- بررسی اولویت عملگرها نسبت به یکدیگر
- درس چهارم: ساختارهای کنترل و تکرار در جاوا
- دستور Switch برای پیاده سازی تصمیم گیری و انشعاب چندگانه
- دستور While برای پیاده سازی حلقه های تکرار محدود و نامحدود
- دستور Do/While برای پیاده سازی حلقه تکرار با حداقل یک بار اجرا
- حلقه تکرار For برای پیاده سازی حلقه های تکرار محدود و مشخص
- درس پنجم: مبانی برنامه نویسی شی گرا [رایگان]
- آشنایی با مبانی برنامه نویسی شی گرا یا Object Oriented Programming (به اختصار OOP)
- آشنایی با مفهوم کلاس (Class) و شی (Object)
- پیاده سازی یک کلاس ساده برای محاسبات مربوط به مثلث قائم الزاویه
- پیاده سازی سازنده (Constructor)
- پیاده سازی متدها و توابع در کلاس
- پیاده سازی توابع Get و Set برای شبیه سازی ویژگی (Property)
- مفهوم داده های ارزشی (Value Types) و ارجاعی (Reference Types)
- آشنایی با کلاس رشته یا String برای ذخیره سازی و مدیریت رشته ها
- درس ششم: مبانی برنامه نویسی گرافیکی در جاوا
- آشنایی با کتابخانه AWT یا Abstract Window Toolkit
- آشنایی با کتابخانه Swing برای پیاده سازی برنامه های گرافیکی
- آشنایی با کلاس JOptionPane برای نمایش انواع کادرهای گفتگو
- آشنایی با متد JOptionPane.showMessageDialog برای نمایش کادر پیام
- آشنایی با متد JOptionPane.showInputDialog برای دریافت ورودی از کاربر
- آشنایی با کلاس JPanel و توسعه آن برای ترسیم گرافیکی
- آشنایی با سیستم مختصات گرافیکی در جاوا
- بازنویسی یا Override کردن تابع PaintComponent برای ترسیم گرافیکی
- آشنایی با کلاس Graphics و ترسیم با آن
- ترسیم خط با استفاده از متد Graphics.DrawLine
- آشنایی با کلاس JFrame برای اجرای برنامه های گرافیکی
- تنظیم و نمایش پنجره با استفاده از کلاس JFrame
- پیاده سازی نخستین برنامه گرافیکی در جاوا
- ترسیم طرح های گرافیکی جالب با استفاده از حلقه های تکرار و شی Graphics
- تغییر رنگ ترسیم در شی Graphics با متد Graphics.SetColor
- ترسیم و پر کردن مستطیل (و مربع) با استفاده از توابع DrawRect و FillRect
- ترسیم و پر کردن بیضی (و دایره) با استفاده از متدهای DrawOval و FillOval
- نمایش و ترسیم متن با استفاده از متد DrawString
- درس هفتم: تعریف متدها و توابع در کلاس ها و تولید اعداد تصادفی
- تعریف متدهای استاتیک یا Static و فراخوانی آن ها
- پیاده سازی کلاس EquationSolver برای حل معادلات جبری (مثال)
- حل معادله درجه اول و معادله درجه دوم با استفاده از کلاس EquationSolver
- آشنایی با مفهوم OverLoading ایجاد متدهای هم نام با امضای متفاوت
- پیاده سازی و تعریف کلاس اعداد مختلط (Complex) برای آشنایی بیشتر با مفاهیم برنامه نویسی شی گرا
- پیاده سازی سازنده های چندگانه یا Overloaded Constructors
- پیاده سازی ویژگی ها با استفاده از توابع Get و Set
- پیاده سازی ویژگی های فقط خواندنی و وابسته با تعریف متد Get
- پیاده سازی و کاربرد تابع toString برای کلاس ها
- استفاده از متد String.Format برای ایجاد و قالب بندی رشته ها
- پیاده سازی چهار عمل اصلی (جمع، تفریق، ضرب و تقسیم) برای کلاس اعداد مختلط
- تعریف مقادیر ثابت و پر استفاده به صورت Final (غیر قابل تغییر)
- محاسبه فاز و قدر مطلق (اندازه) برای اعداد مختلط
- پیاده سازی متد مزدوج یا Conjugate برای کلاس اعداد مختلط
- آشنایی با کتابخانه های استاندارد جاوا و کاربرد آن ها
- آشنایی با کلاس Java.Util.Random برای تولید اعداد تصادفی
- استفاده از متد Random.NextInt برای تولید اعداد تصادفی صحیح
- پیاده سازی برنامه پرتاب تاس شش وجهی و محاسبه احتمالات آن
- درس هشتم: آرایه ها و لیست های آرایه ای جنریک (Generic)
- آشنایی با مفهوم آرایه یا Array و کاربرد آن
- آشنایی با روش های مختلف تعریف آرایه در جاوا
- شیوه اندیس گذاری و ارجاع به مولفه های آرایه ها
- بازنویسی برنامه شبیه سازی پرتاب تاس با استفاده از آرایه ها
- آشنایی با حلقه for توسعه یافته برای کار بر روی آرایه ها
- انجام محاسبات آماری پایه روی اعضای یک آرایه عددی
- پیاده سازی توابعی از آرایه ها برای انجام محاسبات
- محاسبه میانگین اعضای یک آرایه
- محاسبه واریانس و انحراف معیار اعضای یک آرایه
- نحوه ارسال آرایه به یک تابع و بررسی تغییر پذیری آن
- آرایه های چند بعدی یا Array of Arrays
- نحوه تعریف توابع با تعداد پارامترهای متغیر یا Variablelength Argument List
- پیاده سازی تابع Maximum به صورت یک تابع با تعداد پارامتر متغیر
- آشنایی با کلاس Arrays برای کار بر روی آرایه ها
- نمایش آرایه ها به صورت متنی با استفاده از متد Arrays.toString
- مرتب سازی آرایه ها با استفاده از متد Arrays.Sort
- جستجوی باینری در آرایه ها با استفاده از تابع Arrays.BinarySearch
- ایجاد کپی از یک آرایه با استفاده از متد Arrays.CopyOf
- آشنایی با کلکسیون جنریک ArrayList
- آشنایی با مفهوم داده ها و کلاس های جنریک یا Generic
- پیاده سازی آرایه ها و لیست های پویا با استفاده از ArrayList
- مدیریت اعضای یک لیست با ArrayList.Add و ArrayList.Remove
- درس نهم: مدیریت حالات استثنائی در جاوا
- آشنایی با مفاهیم پایه ای مدیریت حالات استثنائی یا Exception Handling
- آشنایی با دستور Try / Catch / Finally برای مدیریت حالات استثنائی
- آشنایی با کلاس Exception و انواع دیگر حالات استثنایی
- آشنایی با کلمه کلیدی Throws و کاربرد آن در تعریف توابع و متدها
- آشنایی با کلمه کلیدی Throw برای ایجاد خطا و حالات استثنائی
- مدیریت چند حالت استثنایی به صورت هم زمان
- درس دهم: داده های شمارشی در جاوا [رایگان]
- آشنایی با نوع داده شمارشی یا Enumeration
- تعریف داده های شمارشی با دستور Enum
- بررسی کاربردهای Enum و داده های شمارشی
- تعریف یک Enum دارای سازنده و ذخیره مقادیر پیش فرض
- آشنایی با کلاس EnumSet برای کار با داده های شمارشی
- متد EnumSet.Range برای ایجاد بازه ای از مقادیر یک Enum
- درس یازدهم: وراثت یا Inheritance در برنامه نویسی شی گرا
- آشنایی با مفهوم وراثت یا Inheritance در برنامه نویسی شی گرا
- بیان مثال هایی از کاربردها و اهمیت ارث بری در مهندسی نرم افزار
- تعریف کلاس Shape برای ذخیره سازی اطلاعات یک شکل
- توسعه و ارث بری از کلاس Shape برای تعریف کلاس دایره یا Circle
- توسعه و ارث بری از کلاس Shape برای تعریف کلاس مستطیل یا Rectangle
- تعریف تابع toString به صورت مجزا برای هر کلاس
- ذخیره انواع داده فرزند (Subclass) در متغیری از نوع کلاس مادر (Superclass)
- آشنایی با کلاس Object و ویژگی ها و توابع آن
- درس دوازدهم: دستورهای ترسیمی تکمیلی، ترسیم تصادفی و کنترل JLabel [رایگان]
- مرور مجدد برنامه نویسی گرافیکی و ترسیم در جاوا
- ترسیم کمان با استفاده از تابع Graphics.DrawArc
- پر کردن کمان و ترسیم قاچ با استفاده از متد FillArc
- تغییر رنگ پس زمینه با استفاده از متد SetBackground
- ترسیم طرح یک رنگین کمان با استفاده از حلقه for و تابع FillArc
- آشنایی با کلاس Color و شیوه ساخت رنگ های دلخواه
- آشنایی با کدهای رنگی RGB و HSB
- تولید رنگ های طیف رنگین کمان با استفاده از کد رنگی HSB و تغییر مقدار Hue
- توسعه و بهبود برنامه مربوط به ترسیم رنگین کمان
- تعریف کلاس های اشکال برای انجام عملیات ترسیم گرافیکی
- تعریف کلاس MyLine برای ترسیم خط با تنظیمات اختصاصی
- تعریف کلاس MyCircle برای ترسیم دایره با تنظیمات اختصاصی
- استفاده از کلاس Random برای تولید و ترسیم اشکال تصادفی
- استفاده از کلاس Random برای تولید رنگ های تصادفی
- آشنایی با کلاس JLabel برای نمایش متن در پنجره های گرافیکی
- تنظیم محل و شیوه نمایش کنترل JLabel بر روی پنجره
- نمایش تصویر با استفاده از کلاس JLabel
- فراخوانی و نمایش تصاویر از فایل ها با استفاده از تابع GetResource
- درس سیزدهم: چند ریختی یا Polymorphism در برنامه نویسی شی گرا
- آشنایی با مفهوم چند ریختی یا Polymorphism در برنامه نویسی شی گرا
- بیان مثال هایی از کاربردها و اهمیت چند ریختی در مهندسی نرم افزار
- آشنایی با مفهوم کلاس ها و متدهای مجرد یا Abstract
- توسعه برنامه مربوط به اشکال هندسی (از درس یازدهم) با مفاهیم چند ریختی
- تعریف توابع مجرد محیط (Perimeter) و مساحت (Area) برای کلاس شکل
- تعریف کلاس مربع یا Square با ارث بری از کلاس مستطیل یا Rectangle
- تعریف آرایه ای از اشکال و ذخیره سازی اشکال مختلف در آن
- بررسی مفهوم برنامه نویسی عمومی با پیاده سازی تابع toString
- آشنایی با مفهوم رابط یا Interface
- بررسی خواص رابط ها و مزایای استفاده از آن ها
- ارث بری چندگانه با استفاده از رابط ها (Interfaceها)
- آشنایی با رابط های اینترفیس های استاندارد و پرکاربرد در جاوا
- درس چهاردهم: طراحی و برنامه نویسی رابط های گرافیکی کاربری یا GUI
- بررسی دقیق تر کلاس JOptionPane برای نمایش کادرهای پیام
- نمایش پیام های چند گزینه ای با تابع JOptionPane.ShowOptionDialog
- تنظیم گزینه های نمایش داده شده در کادرهای پیام
- سفارشی سازی متن گزینه های نمایش داده شده در کادرهای پیام
- بررسی نتایج خروجی مربوط به نمایش کادرهای پیام چند گزینه ای
- آشنایی با مولفه ها و کنترل های گرافیکی Swing
- افزودن کنترل ها به پنجره و تغییر شیوه نمایش آن ها
- افزودن یک فیلد متنی JTextField برای دریافت متن از کاربر
- پاسخگویی به رویداد ها
- پاسخگویی به رویداد تغییر متن یک کادر متنی به چهار روش مختلف
- استفاده از کلاس داخلی با نام (Named Inner Class) برای پاسخگویی به رویداد
- استفاده از کلاس داخلی بدون نام (Anonymous Inner Class) برای پاسخگویی به رویداد
- استفاده از عبارت های لاندا یا Lambda Expression (رویکرد جاوا 8)
- استفاده از ارجاع به متد (Method Reference) با عملگر ::
- آشنایی با طراح رابط گرافیکی نت بینز یا NetBeans IDE
- طراحی یک برنامه گرافیکی و انجام محاسبات ساده با استفاده از کادرهای متنی
- تعریف رویدادها با استفاده از ابزار طراحی GUI
- پاسخگویی به رویداد اصلی کادر متنی
- پاسخگویی به رویداد KeyPressed از کادر متنی برای بهبود نتیجه
- پاسخگویی هم زمان به رویدادهای دو کادر متنی
- درس پانزدهم: بررسی کنترل های GUI و برنامه های گرافیکی
- آشنایی با المان ها و کنترل های رابط گرافیکی Swing
- نمایش متن ثابت با JLabel
- کنترل دکمه یا JButton
- کنترل دکمه حالت دار یا JToggleButton
- چک باکس یا JCheckBox
- دکمه های رادیویی یا JRadioButton
- تعریف گروه برای دکمه های رادیویی با استفاده از JButtonGroup
- لیست افتادنی یا JComboBox
- کادر متنی یا JTextField
- کادر لیستی یا JList و حالت های مختلف انتخابی آن
- کادر متنی بزرگ یا JTextArea
- کنترل لغزنده یا JSlider برای تنظیم داده عددی
- نوار پیشرفت یا JProgressBar
- کادر متنی دارای قالب یا JFormattedTextField
- کادر متنی رمز عبور یا پسورد (JPasswordField)
- کادر افزایشی یا JSpinner برای نمایش اعداد، رشته های و تاریخ
- لیست درختی یا JTree برای نمایش داده های درختی
- لیست جدولی یا JTable برای نمایش داده های جدولی
- تغییر قالب ظاهری برنامه های گرافیکی یا Look and Feel
- استفاده از تابع setLookAndFeel برای تغییر ظاهر برنامه ها
- یافتن فهرست اسکین ها یا تم های نصب شده در سیستم
- بررسی قالب Nimbus
- بررسی قالب Metal
- بررسی قالب CDE/Motif
- بررسی قالب Windows
- بررسی قالب Windows Classic
- پاسخگویی به رویداد تغییر حالت CheckBox
- پیاده سازی یک پروژه برای تغییر حالت فونت یک کنترل متنی
- آشنایی با کلاس Font و تنظیمات آن
- جلوگیری از تغییر اندازه پنجره برنامه با تغییر خاصیت Resizable
- درس شانزدهم: پاسخگویی به رویدادهای ماوس و پیاده سازی یک برنامه نقاشی [رایگان]
- بررسی انواع رویدادهای مربوط به ماوس (حرکت و کلیک)
- بررسی رویداد MousePressed
- بررسی رویداد MouseClicked
- بررسی رویداد MouseReleased
- بررسی رویداد MouseEntered
- بررسی رویداد MouseExited
- بررسی رویداد MouseMoved
- بررسی رویداد MouseDragged
- پاسخگویی به رویداد حرکت ماوس بر روی یک کنترل JPanel
- بررسی پارامترهای یک رویداد مربوط به ماوس یا MouseEvent
- یافتن مختصات و نوع کلیک انجام شده در یک رویداد مربوط به ماوس
- ایجاد یک کلاس فرزند برای JPanel برای ترسیم با ماوس
- پیاده سازی یک برنامه نقاشی با ماوس ساده با استفاده از جاوا
- استفاده از یک آرایه لیستی یا ArrayList برای ذخیره سازی محل های ترسیم
- پیاده سازی حلقه تکرار for با استفاده از تکرار کننده یا Iterator
- جایگزینی حلقه for با استفاده از توابع Stream و ForEach از آرایه لیستی
- افزودن یک دکمه برای پاک کردن طرح ترسیمی
- درس هفدهم: پاسخگویی به رویدادهای صفحه کلید
- بررسی انواع رویدادهای صفحه کلید
- بررسی رویداد KeyPressed
- بررسی رویداد KeyTyped
- بررسی رویداد KeyReleased
- بررسی پارامترهای یک رویداد مربوط به صفحه کلید یا KeyEvent
- نمایش کلید فشار داده شده به شکل های مختلف در صفحه نمایش
- تشخیص و نمایش کلیدهای تغییر دهنده (شیفت، کنترل و Alt)
- تشخیص ترکیب کلیدی و انجام عملیات به خصوص در هنگام فشرده شدن آن
- استفاده از ترکیب کلیدی برای تغییر رنگ پس زمینه یک JFrame
- درس هجدهم: کادر انتخاب رنگ و کلاس ترسیم های گرافیکی توسعه یافته
- توسعه برنامه نقاشی نوشته شده در درس شانزدهم و افزودن رنگ ترسیم به آن
- ایجاد رنگ با استفاده از کنترل های لغزنده یا JSlider
- نمایش رنگ در یک JPanel به عنوان نمونه
- تغییر رنگ کادر ترسیم هم زمان با تغییر رنگ انتخابی
- ذخیره سازی رنگ هر نقطه ترسیمی به همراه مختصات
- تصحیح عملگر دکمه پاک سازی یا Clear
- انتخاب رنگ با استفاده از کادر انتخاب رنگ یا JColorChooser
- تنظیم رنگ پیش فرض در کادر انتخاب رنگ
- آشنایی با تابع Graphics.DrawRoundRect و Graphics.FillRoundRect برای ترسیم مستطیل گرد گوشه
- ترسیم کادرهای دارای افکت سه بعدی با استفاده از Draw3DRect و Fill3DRect
- ترسیم چند ضلعی با استفاده از DrawPolygon
- ترسیم چند خط متوالی با استفاده از PolyLine
- آشنایی با شی Graphicd2D و قابلیت های آن
- تبدیل شی Graphics به Graphics2D
- ترسیم با استفاده از اشیا هندسی به جای متدها
- تنظیم ضخامت ترسیم و قلم با استفاده از تابع SetStroke
- ایجاد قلم با ضخامت دلخواه با استفاده از BasicStroke
- تنظیم رنگ برای پر کردن اشکال با استفاده از SetPaint
- ایجاد الگوی تغییر تدریجی رنگ با استفاده از GradientPaint
- ترسیم اشکال با تغییر رنگ تدریجی
- درس نوزدهم: طراحی رابط های گرافیکی با JavaFX
- آشنایی با کتابخانه JavaFX و طراحی رابط های گرافیکی با آن
- ایجاد یک برنامه پایه ای با استفاده از JavaFX و بررسی ویژگی های آن
- آشنایی با مفهوم Stage و Scene در برنامه های JavaFX
- معرفی ابزار SceneBuilder برای طراحی گرافیکی مبتنی بر JavaFX
- آموزش نحوه نصب ابزار Gluon Scene Builder و دریافت آن از وب سایت Gloun
- آشنایی با فرمت و زبان fxml برای توصیف طرح های گرافیکی JavaFX
- بررسی ساختار برنامه JavaFX مبتنی بر FXML
- استفاده از ابزار SceneBuilder برای طراحی رابط های گرافیکی JavaFX
- مرور کنترل های JavaFX و کاربرد آن ها
- استفاده از کنترل ColorPicker برای انتخاب رنگ
- استفاده از کنترل Circle برای نمایش یک دایره با رنگ دلخواه
- افزودن یک دکمه فرمان یا Command Button و پاسخگویی به رویداد آن
- اتصال کنترل انتخاب رنگ و دایره برای نمایش رنگ منتخب
- نحوه تعریف رویدادها در کلاس کنترل کننده یا Controller
- آشنایی با عبارت کلیدی FXML@ برای لینک میان Fxml و کنترل کننده
- درس بیستم: پیاده سازی برنامه محاسبه کننده مبلغ اقساط وام بانکی با جاوا [رایگان]
- بررسی مبانی ریاضی شیوه محاسبه اقساط وام
- پیاده سازی کلاس Loan برای انجام محاسبات مربوط به وام (سود، مبلغ قسط، سود کل و…)
- طراحی یک JFrame با الگوی جدولی یا Grid
- افزودن کنترل های ورودی از نوع Spin برای دریافت ورودی های مساله
- محاسبه اطلاعات مربوط به وام با دریافت ورودی ها از کنترل های ورودی
- نمایش نتایج در کنترل های خروجی
- درس بیست و یکم: پیاده سازی یک ماشین حساب در جاوا
- بررسی عملکرد یک برنامه ماشین حساب
- ایجاد پنجره برنامه و افزودن کنترل ها
- گروه بندی دکمه ها (عددی، عملیاتی و مساوی)
- پیاده سازی نمایش اعداد در صفحه نمایش ماشین حساب
- پیاده سازی عملگرها
- انجام محاسبات با استفاده از کلید مساوی
- پیاده سازی دکمه Backspace برای پاک کردن اعداد وارد شده
- پیاده سازی دکمه Clear برای پاک سازی کلیه ورودی ها
- ایجاد دکمه تغییر علامت (مثبت و منفی) برای وارد کردن اعداد علامت دار
- اتصال رویداد صفحه کلید و پاسخگویی از طریق صفحه کلید
- پیاده سازی گام به گام همه مراحل و عملیات های مورد نیاز
- درس بیست و دوم: آشنایی با رفرنس های تابعی در جاوا 8 و پیاده سازی یک پروژه محاسباتی
- تعریف مساله ریشه یابی و حل معادلات به صورت عددی
- آشنایی با روش دو بخشی یا تنصیف (Bisection) برای حل معادلات به صورت عددی
- تشریح کامل نحوه عملکرد الگوریتم Bisection
- آشنایی با کتابخانه Java.Util.Function و اعضای آن
- تعریف متغیرهایی از نوع تابع با استفاده از رابط های موجود در Java.Util.Function
- آشنایی با نوع داده جنریک Function
- نحوه فراخوانی رفرنس های تابعی با استفاده از متد Apply
- تعریف کلاس BisectionMethod برای پیاده سازی روش دو بخشی
- تعریف یک ویژگی از نوع Function برای کلاس BisectionMethod
- پیاده سازی گام به گام و کامل الگوریتم دو بخشی با استفاده از جاوا برای حل معالات به صورت عددی
- فراخوانی روش دو بخشی روی چند تابع
- تعریف توابع با استفاده از عبارات لاندا یا Lambda Expressions
- درس بیست و سوم: پیاده سازی بازی دوز یا TicTacToe در جاوا
- بررسی مدل و قوانین بازی دوز یا TicTacToe به صورت کامل
- پیاده سازی جدول بازی با استفاده از نه دکمه یا JButton
- پاسخگویی به رویداد هر یک از دکمه ها به صورت مناسب
- بررسی حالت بازی در هر مرحله و نمایش پیام مناسب
- تشخیص حالت برد هر یک از بازیکن ها با بررسی خانه های جدول
- تشخیص حالت مساوی میان بازیکن ها
- ساده سازی برنامه با تعریفی آرایه ای از کنترل ها
- فعال سازی دکمه Reset به محض مشخص شدن نتیجه بازی
- جمع بندی مباحث مطرح شده




نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.